Literatura Rándom

En el camino del Héroe del Tiempo

Fue durante la navidad de hace dos décadas cuando apareció uno de los videojuegos más importantes en la industria gamer, y, por supuesto, para nosotros los jugadores. Ya había salido el Nintendo 64, la primera consola de la compañía japonesa que contaba con gráficas en tercera dimensión, lo que le permitía a varios títulos como Super Mario o Donkey Kong una mayor jugabilidad, y que suponía una competencia a la innovadora Playstation de Sony. Pero uno de los grandes éxitos vendría justamente a finales de ese invierno del 98, de la mano de una saga importante de Nintendo, y de los videojuegos en general, The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Mi primer acercamiento a esta grandiosa saga creada por Shigeru Miyamoto fue precisamente por el título. A mis nueve años de edad ya disfrutaba jugando las aventuras del plomero italiano y las peleas de Killer Instinct, y recuerdo recibir la sugerencia de mi tío para pedirle a Santa Claus el videojuego que causaba mucha expectativa. Debo confesar que, como en varias ocasiones me ha sucedido, lo hice de mala gana. Bajo las pequeñas y parpadeantes luces del árbol navideño estaba la caja dorada con el cartucho. Ni siquiera fui el primero en jugarlo – quien lo hizo fue un amigo de la familia. – Pero me bastó con darle la oportunidad una sola vez. Jamás dejé de jugarlo desde entonces. Y es que la magia de The Legend of Zelda no sólo reside en su historia, sino en todos los elementos que la rodean. No me considero conocedor o fan from hell, pues no he podido jugar todos los títulos, pero creo que quienes jugamos por primera vez esta serie a través del N64 coincidimos en la grandeza y virtud de su narrativa y ambientación.

Ocarina of Time comienza con una introducción onírica, que más adelante resulta profética. Link, el personaje principal y héroe de la saga, sueña con una tormenta nocturna donde aparece frente a él una figura imponente montada en un caballo, Ganondorf, quien lo ataca. Justo en ese momento es despertado por Navi, un hada con forma de esfera luminosa y alas, quien es enviada por el Gran Árbol Deku para hablar con él y contarle de la misión a la que está encomendado. De esta forma, Link se entera que debe conocer a la princesa del Destino, Zelda, y ayudarla a evitar que Hyrule caiga en manos de Ganondorf, el Rey de la Maldad. A través de Darunia, líder de la raza Goron, y Ruto, la princesa de los Zora, consigue las Piedras Espirituales que abren las puertas al interior del Templo del Tiempo, donde reside la Espada Maestra.

Cada uno de los títulos de la saga tiene diversos planteamientos, pues aunque los personajes principales rara vez cambian, las historias se sitúan en lugares y tiempos distintos. De esta manera, lo que Ocarina of Time ofrece es uno de los episodios más cinematográficos, visual y narrativamente, dentro de la serie: la introducción de los personajes importantes, como Zelda, Ganondorf, varios de los Sabios, e incluso los jefes de los calabozos, siempre vienen acompañados de movimientos de cámara que nos acercan a ellos, indicándonos su relevancia para Link: dollys que terminan en close ups o viceversa, revelando la naturaleza de quién está de frente. Incluso el paso del día a la noche, en lo que a mi parecer es una buena fotografía para videojuegos, es importante al momento de realizar ciertas acciones que sólo ocurren durante estos momentos, como la aparición de los stalkids al anochecer, el acceso al castillo de Hyrule que sólo era diurno, o incluso interactuar con personajes o criaturas que influyen en el desarrollo de la historia.

Más allá de lo visual, el discurso que existe a través del concepto de los personajes es fenomenal. Primero, la importancia de la figura femenina en torno al universo de este título. En la mitología del juego son tres las diosas que crean Hyrule, dotándola de forma y vida: Dyn, diosa del poder; Nayru, diosa de la sabiduría, y Farore, diosa de la valentía. Cuando terminan su labor y ascienden a los cielos, dejan tras de sí los símbolos bajo los que se rige el juego, y que terminan representando a los personajes principales, un balance moral que se explica casi al final de juego: la Trifuerza, triángulos sagrados que contienen la esencia de las diosas. Otros personajes de gran fuerza e importancia se hallan en las Gerudo, mujeres guerreras que habitan en el desierto y que no admiten hombres entre ellas. Son introducidas por primera vez en la saga a través de este título, pero trascendieron hacia los otros juegos, como en Majora’s Mask o el reciente Breath of the Wild. A pesar de que Ganondorf es en sí mismo el rey de la tribu y se vuelven un obstáculo a superar en la historia del juego, ellas mismas están en desacuerdo con sus métodos, principalmente Nabooru, una de las pocas que le hacen frente y quien termina ayudando a Link como una de los Sabios (de quienes hablaré brevemente más adelante).

Tampoco podemos dejar de lado un objeto de importancia que le da nombre al juego y cuya función es vital: la ocarina. La primera de ellas es dada por Saria, que pertenece a la raza de los Kokiri, los eternos niños del bosque. Ella y Link son amigos, pues él crece entre ellos, y cuando debe abandonar el bosque para comenzar su destino, ella le regala el instrumento musical como un recuerdo; no sólo eso, sino que posteriormente le enseña su canción, Saria’s song, la que le permite hablar con ella para recibir pistas de lo que tiene que hacer, así como convencer a Darunia, el rey de los Goron, de entregar una de las gemas espirituales, en lo que para mí es una de las escenas más divertidas del juego. La segunda ocarina recibida es la principal, la Ocarina del Tiempo, de manos de la princesa Zelda mientras huye de Ganondorf. Obtener este ítem también resulta de un cambio, aunque no de lugar: Link abre las puertas del Tiempo para obtener la Espada Maestra, la mítica y única arma capaz de derrotar la maldad y la oscuridad, aunque sólo puede blandirla una vez que es adulto, por lo que queda encerrado siete años.

Finalmente, el héroe del tiempo, así como lo que sucede en su travesía, está lleno de conceptos y símbolos. Empezando por el mismo nombre, Link (“liga” o “vínculo” en inglés), el nombre oficial del personaje que usamos, siempre ha sido una alusión a su característica de viajar y prevalecer a través del tiempo. Específicamente en esta parte de la historia, Link debe atravesar siete años en el tiempo para evitar que Ganondorf adquiera la Trifuerza, su objetivo desde el principio del juego y que en un punto logra parcialmente. Este viaje está marcado por un aspecto de suma importancia: la música. La ocarina es el ítem elegido para que Link pueda cumplir sus objetivos. A lo largo de la historia recibe dos en total (ya explicado con anterioridad), y cada una representa un cambio de etapa: al inicio de su aventura, emprende un viaje fuera de su niñez, que son los Kokiri, quienes jamás dejarán de ser niños y que si abandonan el bosque morirán (como un dato adicional, es el único juego donde aparecen como tal, pues en los demás títulos de la saga los seres del bosque son distintos), indicando no sólo su predestinación en una gran misión, sino como un símbolo de preparación para una etapa de madurez; luego, con la Ocarina del Tiempo, un objeto sagrado y parte de la llave que abre las puertas que resguardan la Espada Maestra: es decir, esta segunda transición a través del tiempo lo lleva a una transformación física, pues la Espada Maestra sólo puede blandirla un adulto, por lo que Link queda encerrado siete años hasta poder usarla. Cabe resaltar que sólo con la Ocarina del Tiempo se logran aprender las canciones que conectan con los templos donde se hallan los Sabios y que llevan a ellos: es decir, Link viaja también a través del espacio.

Otro punto importante en este rubro son los valores encerrados en la historia. La Trifuerza es un cúmulo de aspectos que representan un balance que viene de una vertiente divina o superior, desde la perspectiva del juego: poder, sabiduría y valentía. Como ya sabemos, Ganondorf accede a la Trifuerza, pero sólo obtiene la parte del Poder, por lo que las otras dos, al separarse, residen en quien más las representa: Zelda porta la Sabiduría, y Link, la Valentía. Sin embargo, para derrotar a Ganondorf, se debe rescatar a los ya mencionados Sabios, personajes que se conocen a lo largo del juego en circunstancias especiales para Link. Cada uno de ellos desaparece tras sus siete años de ausencia, y sólo derrotando a los jefes de cada templo se logra rescatarlos: así, ellos mismos dicen haber despertado en su condición de Sabios, entregando consigo un medallón que representa la conclusión de los niveles y que se podrá contar con ellos en la batalla final. Es decir, se expone en la narrativa del juego que en el camino a la sabiduría hay un despertar, como una especie de iluminación (cabe mencionar que hacia el final del juego se revela a Zelda como la última de los Sabios). Este rasgo también coincide con que el primer medallón que recibe Link es el de la luz, tras haber sacado la Espada Maestra de su pedestal, y en su travesía por despertar a los sabios, el último templo por acceder (al menos en panel de los medallones se aprecia así) es el Templo de las Sombras. El viaje del héroe trasciende del tiempo y el espacio al aspecto espiritual, al menos entre líneas.

A veinte años de uno de los mejores videojuegos en la historia (para mí lo es), no podía dejar pasar la oportunidad de presentar estos aspectos narrativos. Elementos suficientes que pasan del mero entretenimiento, metaliterarios, y que quizá muchos de ustedes, público gamer, ya conocían, pero me era necesario compartirlos y tratar de desglosar lo que considero es relevante, y que vuelve a este episodio de la saga uno de los más importantes por su historia y lo que reside atrás de ella, dándole un sentido más nutrido a la leyenda que ha perdurado a través de estos años, y de la cual, espero, aún queden varios episodios ocultos y venideros: larga vida al héroe del tiempo y la princesa del destino.

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